FlashDevelop 에서 Ctrl + ENTER 로 컴파일 하는 방법
by 세계의끝 on 6.21, 2009, under 개발환경
우리가 가장 자주 이용하는 컴파일러는 Flash IDE[01]의 컴파일러죠. 컨트롤 + 엔터로 컴파일을 할 수 있다는건 플래시를 다루는 분이라면 누구나 알고 계실겁니다.
그러나 FlashDevelop (이하 FD) 는 자체 컴파일러를 가지고 있지 않기 때문에 외부 컴파일러를 이용해서 컴파일을 해야합니다.
FD에서 Flash IDE 의 라이브러리 패널에서 무비클립, 버튼 등의 그래픽 자원을 사용하는 프로젝트의 경우에는 Flash IDE를 열어놓은 상태에서, FD 작업 중 펑션키 F6 을 누르면 Flash IDE로 창이 전환되면서 컴파일이 됩니다.
그런데 Flash IDE의 그래픽 자원을 사용할 필요가 없는 플래시 프로젝트라던가, 프로젝트의 로직 부분을 구성한다던가, 간단한 테스트 용으로 도큐먼트 클래스만 만들고 싶을 때는 Flash IDE 열고, AS3.0 새 문서 하나 만들고, 도큐먼트 클래스로 사용할 Main.as 을 속성 창에서 연결해주는 과정이 굉장히 불필요하게 느껴질 때가 많습니다. 실제로 준비 과정에 걸리는 시간도 많이 걸리게 되죠.
그래서 FD에서도 Flash IDE 에서처럼 컨트롤 엔터를 이용한 컴파일 방법을 제공 합니다. 단, 위에서도 먼저 써 드렸듯이 FD는 자체 컴파일러를 가지고 있지 않기 때문에, 외부 컴파일러를 설정하는 과정이 필요합니다.
외부 컴파일러로는 Flex SDK의 컴파일러를 사용합니다. Adobe Open Source 의 Flex 3 SDK Downloads 페이지에서 다운로드 받을 수 있습니다.
만약 Flex Builder 3이나 Flash Builder 4 를 사용중이라면 이미 해당 프로그램 폴더에 SDK 가 존재하므로 별도로 다운로드 받을 필요 없이 해당 SDK를 사용해도 됩니다.
현재 Flex SDK Beta 4가 나와 있지만 아직은 Beta 이므로 3.3 버전을 컴파일러로 사용하겠습니다.

http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Download+Flex+3 페이지 내용 입니다.
SDK 용량이 어마어마 하죠? FD 본체와는 비교가 되질 않습니다.[02]
위의 화면에서 보는 것과 같이 가장 최근 버전의 Flex SDK의 Release Builds를 클릭하면 Adobe Flex SDK License Agreement 안내 페이지가 나옵니다.

Adobe Flex SDK License Agreement 페이지 입니다.
가장 하단의 라이센스 동의 체크를 선택하면 다운로드를 할 수 있는 Download.Zip 링크(화면에서 제가 선택해 놓은 부분)가 나타납니다.
다운로드 받은 SDK 파일의 압축을 적당한 곳에 풀고 FD로 돌아와서 Tools –> Program Settings (단축키 : F10) 를 열고,

AS3Context 를 선택, 오른쪽 목록에서 (마우스 포인터로 가리키고 있는) 아랫부분의 Flex SDK Location 에서 위에서 압축을 풀어놓은 SDK의 경로를 찾아서 선택해주면 이제부터 Ctrl + ENTER 로 간단하게 컴파일을 할 수 있게 됩니다.
그리고 위에서 잠깐 언급했듯이 Flex Builder 3 이나 Flash Builder 4 를 사용하고 있다면, 위의 세팅 화면에서 해당 디렉토리의 SDK 폴더를 찾아 지정해주면 됩니다.
… …
그런데도 컴파일이 안되요 !!
이렇게 했는데도 FD가 무반응인 경우는 project 가 없는 상태이겠죠. (아니면 유저불량이거나 !!)
Flex Builder 3이나 Flash Builder 4도 마찬가지지만 FD 의 경우도 프로젝트를 만들지 않으면 컴파일을 할 수가 없습니다.
지금부터는 FD 를 포함한 외부 에디터를 처음 다뤄보는 분들을 위한 내용이므로 이 부분을 알고 계신 분들은 넘어가도 되겠습니다.
먼저 Project 메뉴에서 New Project 를 선택하여 아래의 대화상자를 띄웁니다.

가장 위에 있는 Flash IDE Project 를 선택하면 컨트롤 엔터를 눌렀을 경우 Flash IDE 가 실행되면서 Flash IDE의 컴파일러를 사용하게 됩니다. AS3 Project 에서 F6 펑션키를 눌렀을때와 동일한 결과를 볼 수 있죠.
두번째(세번째도 마찬가지)의 AS3 Project 은 FD의 액션스크립트 프로젝트 입니다. 컨트롤 엔터 단축키를 입력하면 Flex SDK 를 사용하여 컴파일을 하게 되고, Stand Alone (독립실행형) Flash Player 를 사용하여 컴파일된 swf 를 보게 됩니다. 액션스크립트 클래스의 단위별 테스트를 하면서 프로젝트를 진행한다면 AS3 Project 로 작업을 해야겠죠.
네번째 Flex 3 Project 도 마찬가지로 Flex SDK 컴파일러를 통해 독립실행형 플래시 플레이어로 결과를 얻게 됩니다. AS3 Project 와는 폴더 이름과 프로젝트파일 확장자를 제외하고 거의 동일한 환경이라고 생각하면 됩니다.
보통 저의 경우는 두번째 AS3 Project 로 프로젝트를 만들고, 필요에 따라 Flash IDE에서 컴파일을 할 필요가 있을 경우 F6을 누르고, FD 에서 컴파일 결과(주로 trace 결과인 경우가 많죠)만 확인하고 싶을 때는 컨트롤 엔터를 눌러 테스트 무비를 합니다.
이렇게 프로젝트를 생성한 이후에는 아래와 같이 Project –> Properties 로 들어가

Properties 창에서는 Flash player 의 버전이나 테스트무비가 뜨는 방식 같은것을 설정해 줄 수 있습니다. 만약 플레이어 10에 추가된 Vector 클래스를 사용한 경우라면 그에 맞게 플레이어 버전을 조절해 줘야겠죠.
FD 는 여러모로 사용자에 대한 배려가 좋은 에디터 입니다. *.as 파일 하나 그냥 구경만 하자는데도 이것저것 물어보고 프로젝트를 생성하라고 하는 Flex 와는 다르죠. 자동 완성 기능이나 코드 힌트 같은 편의 기능은 Flex 보다 훨씬 성능이좋습니다. (게다가 무료!!)
FD 유저가 국내에도 많이 늘었으면 하는 바램을 가져봅니다.
ps) 얼마전에 FlashDevelop 3.0 RTM 버전이 릴리즈 되었습니다.
- 흔히 Flash CS3, CS4 등으로 말하는 플래시 저작 환경(좁은 의미로는 플래시 프로그램)을 말합니다. [↑]
- FD 인스톨 프로그램은 4MB도 안되는 아주 작은 크기 입니다. [↑]
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