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플래시를 다루는 디자이너가 갖춰야 할 기본 환경 두 가지
by 세계의끝 on 12.26, 2009, under 개발환경
1. Flash IDE[01] 는 최신 버전을 사용하세요.
플래시 개발자들은 최신의 API 활용과 Flash Player 컴파일을 위해 Flash IDE 를 최신 버전으로 항상 유지 합니다.(유지해야 합니다)
그런 반면, Flash IDE 버전이 항상 구 버전인 디자이너들도 있죠. 디자이너들은 대체로 보수적이고 한번 습득한 지식을 계속 움켜쥐고 놓지 않으려는 습성이 강합니다.[02] 그들은 새로운 기술에도 둔감하고 기존에 잘 사용하고 있던 어떤 시스템이나 tool을 어지간하면 바꾸려 하지 않습니다.
어느 정도냐 하면, 지금 글을 쓰고 있는 시기가 2009년에서 2010년으로 바뀌는 시점이고 곧 Flash CS5 버전이 나올텐데, 아직도 Flash 8 을 사용하는 디자이너들이 많습니다. 심지어 MX 2004 버전을 사용 하는 경우도 있더군요. 아무리 AS3.0 을 사용할 일 없는 디자이너라고 해도 말이죠.
Embed 메타데이터 태그를 이용하여 다른 swf 파일의 그래픽 자원 이용
by 세계의끝 on 12.26, 2009, under 고수들은 가르쳐주지 않는 AS3.0 입문
이번에는 as 파일의 Embed 태그를 이용하여 클래스에서 사용하는 그래픽 자원을 컴파일 타임에 다른 swf 파일에서 가져와 사용하는 방법을 소개합니다.
이 방법은 앞서 포스팅 한 라이브러리의 무비클립에 직접 클래스 파일을 연결한 경우와 비교하여 컴파일러의 선택이라는 측면에서 좀더 넓은 선택의 폭을 제공합니다. 라이브러리에 직접 클래스 파일을 연결한 경우는 최종 컴파일을 Flash IDE에서만 할 수 있는 반면, 오늘 소개할 Embed 태그를 이용해 그래픽 자원을 클래스에 직접 붙이는 경우에는 Flash IDE에서 컴파일을 할 수도 있고, Flex SDK를 통해 mxmlc 에서 컴파일을 하는 경우에도 사용할 수 도 있습니다. 무슨소리인지 잘 이해가 되지 않으셔도 일단 다음으로 패스! 포스팅의 내용과 살짝 거리가 있는 내용이므로 컴파일러에 대해 다루는 글을 나중에 별도로 포스팅 할 예정입니다.
(계속 읽기…)
라이브러리의 무비클립을 클래스로 만들어 사용하기
by 세계의끝 on 12.22, 2009, under 고수들은 가르쳐주지 않는 AS3.0 입문
“고수들은 가르쳐주지 않아요” 시리즈의 첫 포스트는 라이브러리에 있는 무비클립을 클래스로 만들어 사용하는 방법 입니다. AS2.0 방식[01] 으로는 attachMovie() 메서드를 사용하는 경우에 해당하죠.
AS3.0 에서는 기존의 linkage[02] 를 사용할 수 없는 대신, class 정의를 하고 new 연산자를 통해 객체를 생성한다는것은 알고 계실 겁니다. 라이브러리에 등록된 무비클립의 속성을 선택하면 아래와 같은 화면을 볼 수 있습니다.

라이브러리에 있는 무비클립의 속성메뉴를 선택한 화면
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