Design Pattern
Strategy Pattern 스트래티지 패턴으로 액션어드밴쳐 게임 만들기
by 세계의끝 on 5.17, 2009, under Design Pattern
헤드퍼스트 디자인 패턴 책에는 오리를 이용하여 스트래티지 패턴을 설명하였습니다. 스트래티지 패턴은 OOP의 중요한 원칙 중 하나인 “상속보다는 합성” 원칙을 직접 표현하고 있기 때문에 반복학습을 통한 확실한 이해를 하기 위해 오리가 아닌 액션어드벤쳐 게임을 주제로 삼아 이 패턴을 다시한번 설명하도록 하겠습니다.
전체 클래스와 인터페이스를 한눈에 보기 위해 starUML을 이용해 클래스 다이어그램을 작성해 보았습니다.

Strategy Pattern - Action Adventure Game
먼저 Character 클래스는 Knight 와 Wizard 클래스의 추상층입니다. 각 직업들이 가지는 공통적인 특성을 정의하여 서브클래스에서 확장(상속) 사용하도록 합니다.
모든 캐릭터들은 무기를 사용할 수 있고 갑옷을 입을 수 있기 때문에 이 두가지의 기능을 커다란 알고리즘으로 분류하여 각각 인터페이스를 만듭니다.
무기를 사용하는 것은 useWeapon() 메서드를 호출하여 무기를 사용하는 모습을 그래픽으로 처리하게 하고, 갑옷을 착용하면 갑옷 종류에 따라 다른 보너스 hp 를 얻도록 할 계획입니다.
Strategy Pattern 스트래티지 패턴을 액션스크립트로 컨버팅 – Head First Design Pattern
by 세계의끝 on 5.16, 2009, under Design Pattern
이번에는 Head First Design Pattern 의 제 1 장 내용인 스트래티지 패턴(Strategy Pattern : 전략 패턴) 입니다. 역시 이번에도 자바 코드를 액션 스크립트로 컨버팅 하였습니다.
책에는 스트래티지 패턴을 이렇게 정의하고 있습니다.
“스트래티지 패턴(Strategy Pattern)에서는 알고리즘군을 정의하고 각각을 캡슐화하여 교환해서 사용할 수 있도록 만든다. 스트래티지 패턴을 사용하면 알고리즘을 사용하는 클라이언트와는 독립적으로 알고리즘을 변경할 수 있다”
슈퍼클래스에 구체적인 행동에 대한 메서드가 있는 경우 서브클래스에서 의도하지 않은 오류가 발생할 수 있는 가능성이 있습니다. 오리는 무조건 날 수 있을거라고 생각하고 슈퍼클래스인 Duck에 fly() 메서드를 만들고 구체적으로 날라다니는 구현을 한 경우 고무오리나 모형오리도 날라다니는 오류를 책에서 예를 들어 설명하고 있습니다.
그래서 Duck 클래스에서 개별적인 행동을 빼내서 인터페이스로 만들고 그 인터페이스를 구상하는 클래스들을 만들고, Duck 클래스를 상속받아 세부적인 구현을 하는 서브클래스들에서 인터페이스를 통해 구상 클래스를 사용하게 됩니다.
Adapter Pattern 어댑터 패턴을 액션스크립트로 컨버팅 – Head First Design Pattern
by 세계의끝 on 5.14, 2009, under Design Pattern
제가 참여하고 있는 스터디에서 교재로 사용하고 있는 오라일리/한빛출판사에서 발간된 Head First Design Pattern 입니다. 스터디에 대한 이해도를 높이고자 어댑터 패턴에 관한 자바 코드를 액션스크립트 코드로 컨버팅해 보았습니다.
책에는 어댑터 패턴을 이렇게 정의하고 있습니다.
“어댑터 패턴(Adapter Pattern) – 한 클래스의 인터페이스를 클라이언트에서 사용하고자 하는 다른 인터페이스로 변환합니다. 어탭터를 이용하면 인터페이스 호환성 문제 때문에 같이 쓸 수 없는 클래스들을 연결해서 쓸 수 있습니다.”
호스트코드에서 어떤 특정한 구상 클래스를 인터페이스를 통해 사용하고 있는 상황에서, 새로운 구상 클래스의 요건이 생겨서 제 3의 클래스가 생겼습니다. 이 때 호스트코드와 인터페이스의 코드는 변경하지 않고 (게다가 동일한 사용 방법으로) 제 3의 구상클래스의 메소드도 추가 사용할 수 있도록 해주는 패턴이라 할 수 있겠습니다.
Blog under the Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 License