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null 객체 에러 예방을 위한 액션스크립트 클래스의 초기화 순서 이해하기
by 세계의끝 on 4.12, 2011, under 고수들은 가르쳐주지 않는 AS3.0 입문
애플리케이션의 실행은 초기화(Initalize) 라는 과정을 가장 먼저 거치게 됩니다. 애플리케이션이 실행되기 전에 메모리에 띄워 놓을것은 띄워 놓고 이런저런 것들을 변수에 할당한 후에 실행을 준비하는 단계죠.
어떤 것들이 초기화에 해당하는지 이해하고 있고, 그 순서를 정확하게 이해하고 있다면 컴파일 단계에서 에러의 숫자를 획기적으로 줄일 수 있기 때문에 이 초기화 단계를 이해하고 있는 것은 매우 중요합니다. 특히 여러분이 null 객체 에러를 자주 만난다면 반드시 이 포스트를 정독할 필요가 있습니다.
“그거라면 이미 다 알고 있는 내용이잖아!!” 라고 불평하시는 현업 개발자 여러분들에게는 보너스로, static 생성자함수(!?)를 소개합니다. 이런분들은 D-2.클래스 생성자 부터 읽으셔도 되겠습니다.
AS3.0의 3D 쿼터 뷰 화면에서 자동 Depth Manager 클래스를 구현
by 세계의끝 on 2.18, 2011, under AS3.0 API, 게임 제작
최근에 3D 쿼터 뷰(quarter view)의 슈팅 롤플레잉 형식의 게임 제작을 하다가, 객체간 앞뒤 관계(원근관계)를 자동으로 파악하여 세팅해 주는 기능이 필요하게 되었습니다.
작업에 들어가기 전에는 “setChildIndex() 메서드로 index 만 바꿔주면 뭐 금방 되겠지” 하는 생각을 했었는데, 막상 작업을 하다보니 이런 저런 이유로 상당히 녹록지 않은 작업이 되어버렸습니다.
일단 무슨 게임을 만드는지 살펴볼까요?
키보드의 wasd 키로는 이동 방향을 전환하고, 마우스로 플레이어 캐릭터의 방향과 슈팅을 하게 되는 롤 플레잉 스타일 게임 입니다. WOW(World of Warcraft)의 플레이 스타일과 비슷하다고 생각하면 되겠습니다.
게임의 시각 객체들을 담고 있는 컨테이너는 아래와 같이 만들어져 있습니다.
예제를 통해 쉽게 풀어보는 OOP의 다형성 (Polymorphism)
by 세계의끝 on 10.24, 2010, under OOP, 고수들은 가르쳐주지 않는 AS3.0 입문
이 포스트는 “여러분은 플래시로 언제까지 네비게이션 바나 만들고 있을껀가요?” 로부터 이어진 내용입니다. 날코딩을 탈피해 보자는 첫걸음 중 한 발자국인 OOP(Object-Oriented Programming)의 다형성(Polymorphism)에 대해 알아보는 시간입니다.
A. Polymorphism in ActionScript (액션스크립트에서의 다형성)
그럼 액션스크립트에서는 다형성이 어떻게 나타나는 걸까요?
먼저 위키백과 한글판의 OOP 항목에 나타난 다형성에 대한 설명을 인용해 보겠습니다.
다형성이란 같은 메시지에 대해 클래스에 따라 다른 행위를 하게 되는 특징이다. 일반적으로 같은 이름을 가지는 메서드에 대해 인자(Argument)의 개수와 데이터형(Data Type)에 따라 수행되는 행위가 달라짐을 의미한다. 다형성을 통해서 사용자는 약속된 인터페이스를 따르는 서로 다른 객체를 같은 방식으로 사용 할 수 있게 된다.
상당한 숫자의 플래시 개발자들이 해당되겠습니다만, 여러분이 액션스크립트 이전에 다뤄본 객체지향 언어가 없다면 위의 설명만으로는 다형성이 도무지 무엇인지 이해할 수가 없을 것입니다. 특히나 액션스크립트같이 다뤄지는 객체 대부분이 시각적인 표현을 다루는 경우라면, 다형성이라는 개념은 “단지 여러가지 형태를 가지고 있는 그 어떤것” 정도의 피상적인 개념만 느끼게 되는거죠.

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